Comunicación
El País ya está en Second Life
Después de la experiencia de la Ser, El País ya está en el metaverso Second Life con un quiosco abierto en el mundo virtual por Ciberpaís, el suplemento de internet y nuevas tecnologías del diario.
El periódico se suma a las empresas e instituciones ya presentes en el universo virtual para promocionar sus productos y estrategias. Second Life se consolida como nuevo espacio de marketing cuando ya se empiezan a cuestionar algunas de sus ventajas y las cifras reales de residentes y usuarios.
La Ser emitió un programa en el metaverso sobre la radio y las nuevas tecnologías. Ciberpaís presenta Second Life a sus lectores, la actividad desarrollada en el mundo virtual y destaca su valor como herramienta de mercadotecnia.
La princesa Siap, el avatar de Ciberpaís llegado de un juego anterior, Ultima Online (del que importa narrativa y biografía), ya tiene blog en ElPaís.com para ir presentando personajes y características del universo virtual.
La pregunta clave es si El País utilizará Second Life como herramienta de marketing para promocionar su marca o como nuevo espacio de información.
La presentación apunta más a la primera intención mientras Reuters, la primera gran organización periodística con avatar en este universo virtual, mantiene una presencia periodística en Second Life: informa del metaverso con la misma aproximación y criterios -aunque adaptados a la virtualidad y su público objetivo,- de la vida real, con fuentes, noticias sobre actividades, entrevistas, reportes económicos, etc.
¿Informar sobre los nuevos universos y espacios virtuales para ayudar a sus usuarios y al resto del público o utilizarlos como herramientas de promoción?
¿Periodismo o marketing?La pregunta no es baladí para el periodismo ni para la información y los espacios públicos futuros. Se puede extrapolar a otros ámbitos ya existentes o por nacer. ¿Cómo ser periodista en los nuevos espacios económicos, políticos y sociales a través de las nuevas tecnologías?
Algunos expertos, informa Reuters, creen que Second Life se desliza ya por el valle de la desilusión, el tercer paso del ciclo de éxito o ciclo de promoción (hype cycle) de Gartner.
Después de la etapa de disparador tecnológico (aparición en el mercado y abundante atención mediática) y del pico de expectativas infladas (mucha expectación con predicciones no realistas), ahora surge el valle de la desilusión, cuando la imposibilidad de alcanzar los resultados esperados llevará a un abandono de la cobertura mediática e incluso a la reacción en contra de los medios (tradicionales y nuevos).
Si el ciclo se cumple, quienes permanezcan en el metaverso transitarán por la ladera de aclaración para llegar a la meseta de productividad.
Para entonces la disyuntiva sobre información y marketing, y también su separación, debería estar contestada.
P21 | La Ser emite en Second Life
P21 | Reuters ya tiene avatar en Second Life
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